Digitales Didaktisches Design (Di²design)
- Projektaufzeit (2 Förderphasen): 18.10.2021-31.10.2023
- Fördervolumen: 99.851,38 €
- Auftraggeberin: Bundesministerium für Bildung und Forschung (BMBF)
Das Verbundprojekt (Di2design) entwickelt ein Weiterbildungsangebot für Lehrende, die ihre Didaktik mithilfe kooperativer und spielerischer Elemente, einer sogenannte Gamification-Lösung, motivierender und kooperationsfördernder gestalten wollen.
Das Besondere ist, dass unsere Weiterbildung erstmals auf einer umfassenden empirischen Grundlage fußt. Hierfür wertet unsere Forschung motivierende Aspekte von Gesellschaftsspielen aus, die wir gemeinsam mit dem Deutschen Spielearchiv erhoben haben. Diese motivierenden Aspekte sind zum Teil sehr simpel, wie Zeitdruck oder Punktevergabe, manche sind komplizierter, wie die Ressourcenhandel, bei dem Spielerinnen und Spieler kooperieren müssen oder den Informationstausch, bei dem jeder zu Spielbeginn nur einen Bruchteil der Informationen erhält, die für das Erreichen des Spielzieles notwendig sind. Um dieses Ziel nun zu erreichen, müssen die Spieler ihre Informationen auf eine bestimmte Art und Weise austauschen.
Diese motivierenden Elemente übertragen wir auf den Lehr-Lern-Kontext und sprechen dann von didaktischen „Molekülen“, die eingesetzt werden können, um Lehre entsprechend eines Spiels anregender und motivierender zu gestalten. Sie bilden das Herzstück eines Lehrplans und helfen den Lehrenden dabei, ihre Didaktik als „kaputtes Spiel“ zu analysieren und zielgerichtet neu aufzusetzen, sprich zu re-designen.
Das Vorhaben baut auf Ergebnissen eines vorangegangenen Projekts „EMPAMOS“ auf und verknüpft durch die Verbundpartnerschaft informatisch-technische mit didaktisch-bildungswissenschaftlichen Expertisen. Zielgruppe sind Lehrende, die ihre didaktischen Konzepte weiterentwickeln möchten (und am bildungswissenschaftlich informierten Austausch über ihre Didaktik interessiert sind). Diese erhalten durch das Angebot eine Toolbox zur adaptiven Gestaltung ihrer Didaktik, damit sie den motivationalen Ansprüchen digitaler und hybrider Lehrformate gerecht werden. Sie werden bei der Analyse sogenannter „motivationaler Misfits“ in ihren jeweiligen Lehrkonzeptionen unterstützt und in der individuellen Erarbeitung didaktischer Alternativen anhand handlungsleitender Didaktik-Designelemente kollegial begleitet.
Projektziele:
Für die Nationale Bildungsplattform soll ein digitales Lehr-Lernszenario informatisch-technisch und didaktisch-bildungswissenschaftlich gestaltet werden, um …
- … Lehrende zu befähigen, motivationale Design-Elemente in ihren Lehrstrategien und -konzeptionen zu erheben,
- … motivationale Misfits festzustellen und unter Gamifizierungs-Aspekten zu bewerten (Analyse der eigenen Didaktik als “kaputtes Spiel”) sowie
- … anhand bildungswissenschaftlich fundierter Spieldesign-Elemente didaktische Design-Alternativen zu entwickeln.
Projektablauf:
Anhand eines Train-the-Trainer-Seminars streben wir einen community-basierten Wissensaustausch an, durch den eine bestehende didaktische Konzeption durch die teilnehmenden Lehrkräfte gemeinsam mit Peers und unterstützt durch eine kollegiale Beratung weiterentwickelt werden kann. Die Lehrenden werden dazu befähigt, sich mit motivationalen Aspekten ihrer eigenen Didaktik auseinanderzusetzen und diese zielgerichtet zu optimieren.
- Weiterentwicklung eines lernpfadorientierten Lehr-/Lernangebotes im Rahmen eines institutionen-, methoden- und technologieübergreifend verschränkten Curriculums
- Prototypenentwicklung eines digitalen Train-the-Trainer-Seminars zur Nutzung motivierender Spielelemente zur Verbesserung mediendidaktischer Analyse- und Gestaltungskompetenzen bei Lehrenden; ergänzt durch kollegiale Beratung.